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《无冬之夜2:背叛者的面具》最新消息

作者:佚名 出处:天极Yesky游戏频道 责任编辑:王纯

  Jonric:先从制作的背景开始说起吧,你对《无冬之夜2》的预期目标是什么,以及你认为它实现的效果如何?

  凯文·桑德斯:《无冬之夜2》的核心是一个强大并具延展性的Toolset,比起电脑上的其它RPG,这一特性将可以为你带来完整的D&D体验,包括创造你自己的冒险,然后和朋友们一起游戏其中。我们之所以选择使用Toolset来制作官方战役和背叛者面具,就是为了能够创造出叙事性的情节及人物角色扮演的体验。新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果将使得他们变得更加突出。

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  许多杰出的人士为这一项目投入了无数的努力,但它仍然是一个需要大量工作并且有着宏伟目标的计划。虽然《无冬之夜2》是个好游戏,但我仍然感觉到我们距离为之奋斗的目标还差得很远。以我个人的经验来看,游戏的开发几乎永远都是这样——这样的事业往往吸引了许多完美主义者,并且我们也很难真正对自己的工作感到满意。

  Jonric:《背叛者的面具》将会怎样在原作基础上运作,它的功能和你们预期的目标是什么?在改进过程中你们所关注的重点是哪里?

  凯文·桑德斯:我们对于《背叛者的面具》的目标就是希望它能够做到令人满意,基于我们从《无冬之夜2》中所学习到的,来创作及表达出一套丰富的故事情节和令人印象深刻的RPG体验。其中一个难点就是我们最初所涉及的范围是不切实际的。出于这一考量,我们就把《背叛者的面具》的重点放在了品质上。我们在很多方面都显得十分保守,并且抛弃了一些很棒的点子,因为它们存在着很大的风险。我们仔细地评估了一些奇特的想法将能够带给玩家如何的游戏体验,并且小心地选择其中的战斗部分。我们没有打算反复使用《无冬之夜2》原本存在的要素——而是在原作的基础上进行改造,并且全力对其进行完善。如此一来,《背叛者的面具》的制作小组就把重点放在了加强《无冬之夜2》的核心架构上,我们在这一计划的制作过程中修正了很多错误,并对其性能进行了优化,更好地使用了图形处理技术,总的来说,我们使很多零散的部分变得紧密联系起来了。例如,我们修缮了镜头及小队控制模式,加入了一种类似RTS的战略模式,使得战斗的过程变得更加有乐趣。

  我们对地下城主客户端进行了大量的改进(感谢程序师安东尼·戴维斯,Anthony Davis),使得玩家作为一名虚拟DM来进行《无冬之夜2》游戏变得更加容易上手。我们对Toolset进行了多方面的修改,这要归功于程序师乔希·费罗(Josh Verrall)所作出的大量努力。一旦情况允许,我们就会把这些改动以升级(补丁文件)的方式添加到《无冬之夜2》中去,但是仍会有许多新要素只能通过《背叛者的面具》来实现。我们的目标是当玩家拿到《背叛者的面具》时,他们能够这样认为,《无冬之夜2》这一整套产品是电脑上最杰出的角色扮演游戏之一。

  就各方面而言——画面,游戏操作,故事情节,角色,音乐,性能——《背叛者的面具》都更加接近于完美。我们在《无冬之夜2》原作的优秀基础上开始制作,并且几乎完全实现了制作小组的目标。

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